在日本PS4发售日期公布后,索尼全球工作室总裁吉田修平和PS4的系统设计师Mark Cerny在一次采访中谈论了PS4设计的理念和DualShock4手柄。


Cerny说: 从我们开始谈论PS4的系统到现在已经5年了,所以我非常高兴现在终于可以谈论这个过程了。 他表示索尼制作PS4的核心思想就是要为玩家提供一个具有前所未有的性能,并且会让游戏开发更加方便的主机。


我们在PS4开发中有两个目标。一个就是主机的性能。提高CPU和显卡的性能就意味着更好的画面和游戏中更多的互动,也就是意味着我们可以给玩家提供前所未有的游戏体验。我们对于主机性能的目标就是威力要比以往的主机提高10倍,而最终结果就是PS4成为了有史以来性能最好的主机。


我们同时咨询了大量不同的游戏开发者,征求他们对于主机需要具备的功能的意见,然后我们用他们的答复作为最终制定硬件结构的基础。我们的目标不仅仅是主机的性能,还有一个可以平滑地为PS4开发游戏的环境。


因为索尼对于PS4游戏制作方式的改变,小型的PC游戏甚至只需要不到一个月的时间就可以成功移植到PS4上,而大型游戏的移植也只需要2到3个月的时间。


Cerny表示: 因为这个的原因,我们的发售游戏阵容是游戏史上前所未有的。通过我们在PS3上得到的经验,我们明白快速有效的游戏开发所须的要素,这也是为什么我们对于性能和开发过程简化这两个目标如此的关注。也正是这个原因,让《Knack》的开发时间缩短了将近一年。


吉田修平也表示为了避免出现以往PS2和PS3发售后游戏断档的现象,索尼在吸引独立游戏开发者的政策上也已经全力以赴。


大工作室的游戏大作需要时间来开发,他们不可能马上就拿得出游戏来。但是,在独立游戏上,特别是在西方,我们看到几乎每个星期都有很好的游戏出现。我也想把这种独立游戏如雨后春笋般出现的趋势带到日本市场。现在越来越多的用户开始选择购买数字版,所以小规模的工作室也可以有自己的市场。


在最后决定这个手柄之前我们尝试了很多不同的形状。现在每一年都有新的设备和感应器上市,而游戏的方式也随之在进步。所以相对于把DualShock3升级为Dualshock4,我们所做的就是听取更多的观点。


硬件团队可能会说他们想尝试这个硬件或者有新的想法,而开发工作室可能会想让R2按键更方便使用或者让摇杆更敏感。最后的结果就是新的手柄同Dualshock3有大量的改进。